Campus Salvador Teses - Salvador
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metadata.dc.type: Tese
Título: Jogos digitais e possibilidades de construção do conhecimento matemático na educação de jovens e adultos (EJA)
metadata.dc.creator: Fonseca, Elias Antonio Almeida da
metadata.dc.contributor.advisor1: Sampaio, Romilson Lopes
metadata.dc.contributor.advisor-co1: Barreto, Maria Raidalva Nery
metadata.dc.contributor.referee1: Sampaio, Romilson Lopes
metadata.dc.contributor.referee2: Barreto, Maria Raidalva Nery
metadata.dc.contributor.referee3: Barrére, Eduardo
metadata.dc.contributor.referee4: Kistemann Junior, Marco Aurélio
metadata.dc.contributor.referee5: Campos, Maria de Fátima Hanaque
metadata.dc.description.resumo: Esta tese tem como objetivo geral investigar possibilidades e contribuições do uso pedagógico de jogos digitais no ensino de Matemática, a partir dos conhecimentos prévios de estudantes da Educação de Jovens e Adultos (EJA). A construção do conhecimento matemático foi analisada sob a perspectiva da Teoria da Aprendizagem Significativa proposta por David Paul Ausubel em 1963, da Etnomatemática criada por Ubiratan D’Ambrosio, a dialogicidade Freireana em Freire (1979, 1996) e da Teoria das Situações Didáticas proposta por Guy Brousseau na década de 1970. A coleta de dados contou com a participação de 28 estudantes da EJA, de uma escola da rede pública estadual da Bahia, situada no município de Itamaraju. A trajetória metodológica ocorreu a partir das discussões em grupos focais, entrevista semiestruturada e avaliações diagnósticas, dentro de uma perspectiva que envolveu a pesquisa -ação e o olhar etnográfico, assim como foi utilizado o Instrumento de Avaliação da Qualidade de Jogos Educativos (IAQJED), que possibilitou avaliar a qualidade dos jogos digitais usados nas oficinas. Ademais, foi elaborada e aplicada uma sequência de atividades didáticas com jogos digitais selecionados a partir dos conhecimentos prévios de Matemática dos estudantes da EJA participantes da pesquisa, observando a construção do conhecimento matemático. Todos os registros foram gravados em áudio, registros fotográficos e escritos em diário de bordo. Os resultados da presente tese indicam que os estudantes da EJA podem ser protagonistas da própria aprendizagem, especialmente ao utilizar jogos digitais que considerem seus conhecimentos prévios. Os dados dão suporte à visão de que o uso pedagógico de jogos digitais proporciona um aprendizado mais contextualizado do ensino de Matemática na Educação de Jovens e Adultos, além de ajudar o fortalecimento e o estímulo à aprendizagem, à resolução de problemas, ao raciocínio lógico e à aplicação de conceitos matemáticos, contribuindo, assim, para o desenvolvimento de competências cognitivas nessa área de conhecimento.
Resumo: Thesis aims to investigate the possibilities and contributions of the pedagogical use of digital games in the teaching of Mathematics based on the prior knowledge of students in Educação de Jovens e Adultos (EJA)(Youth and Adult Education). The construction of mathematical knowledge was analyzed from the perspective of the Theory of Meaningful Learning proposed by David Paul Ausubel in 1963, Ethnomathematics created by Ubiratan D’Ambrosio, Freirean dialogicity in Freire (1979, 1996) and the Theory of Didactic Situations proposed by Guy Brousseau in the 1970s. Data collection included the participation of 28 EJA students from a public school in the state of Bahia, located in the municipality of Itamaraju. The methodological trajectory was based on focus group discussions, semi-structured interviews and diagnostic assessments, within a perspective that involved action research and an ethnographic perspective, as well as the use of the Educational Games Quality Assessment Instrument (IAQJED), which made it possible to assess the quality of the digital games used in the workshops. In addition, a sequence of didactic activities was developed and applied with digital games selected from the previous knowledge of Mathematics of the EJA students participating in the research, observing the construction of mathematical knowledge. All records were recorded in audio, photographic records and written in a logbook. The results of this thesis indicate that EJA students can be protagonists of their own learning, especially when using digital games that consider their previous knowledge. The data support the view that the pedagogical use of digital games provides more contextualized learning in Mathematics teaching in Youth and Adult Education, in addition to helping to strengthen and stimulate learning, problem solving, logical reasoning and the application of mathematical concepts, thus contributing to the development of cognitive skills in this area of knowledge.
Thesis aims to investigate the possibilities and contributions of the pedagogical use of digital games in the teaching of Mathematics based on the prior knowledge of students in Educação de Jovens e Adultos (EJA)(Youth and Adult Education). The construction of mathematical knowledge was analyzed from the perspective of the Theory of Meaningful Learning proposed by David Paul Ausubel in 1963, Ethnomathematics created by Ubiratan D’Ambrosio, Freirean dialogicity in Freire (1979, 1996) and the Theory of Didactic Situations proposed by Guy Brousseau in the 1970s. Data collection included the participation of 28 EJA students from a public school in the state of Bahia, located in the municipality of Itamaraju. The methodological trajectory was based on focus group discussions, semi-structured interviews and diagnostic assessments, within a perspective that involved action research and an ethnographic perspective, as well as the use of the Educational Games Quality Assessment Instrument (IAQJED), which made it possible to assess the quality of the digital games used in the workshops. In addition, a sequence of didactic activities was developed and applied with digital games selected from the previous knowledge of Mathematics of the EJA students participating in the research, observing the construction of mathematical knowledge. All records were recorded in audio, photographic records and written in a logbook. The results of this thesis indicate that EJA students can be protagonists of their own learning, especially when using digital games that consider their previous knowledge. The data support the view that the pedagogical use of digital games provides more contextualized learning in Mathematics teaching in Youth and Adult Education, in addition to helping to strengthen and stimulate learning, problem solving, logical reasoning and the application of mathematical concepts, thus contributing to the development of cognitive skills in this area of knowledge.
Palavras-chave: Jogos digitais
Jogos digitais
Educação de jovens e adultos
Educação de jovens e adultos
Educação matemática
Educação matemática
Teoria da aprendizagem significativa
Teoria da aprendizagem significativa
Conhecimentos prévios
Conhecimentos prévios
Prior Knowledge
Prior Knowledge
Digital Games
Digital Games
Youth and Adult Education
Youth and Adult Education
Mathematics Education
Mathematics Education
Theory of Meaningful Learning
Theory of Meaningful Learning
metadata.dc.subject.cnpq: CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::TOPICOS ESPECIFICOS DE EDUCACAO::EDUCACAO DE ADULTOS
CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::TOPICOS ESPECIFICOS DE EDUCACAO::EDUCACAO DE ADULTOS
metadata.dc.language: por
metadata.dc.publisher.country: Brasil
Editor: Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Bahia
metadata.dc.publisher.initials: IFBA
metadata.dc.publisher.department: PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO MULTI-INSTITUCIONAL EM DIFUSÃO DO CONHECIMENTO (DMMDC)
metadata.dc.publisher.program: Doutorado Multi-Institucional e Multidisciplinar em Difusão do Conhecimento (DMMDC)
Citação: FONSECA, Elias Antonio Almeida da. Jogos Digitais e Possibilidades de Construção do Conhecimento Matemático na Educação de Jovens e Adultos (EJA). 2024. 287f. Tese (Doutorado em Difusão do Conhecimento) – Programa de Pós-Graduação Multi-Institucional em Difusão do Conhecimento. Instituto Federal da Bahia, Salvador, 2024.
metadata.dc.rights: Acesso Aberto
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States
metadata.dc.rights.uri: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/
URI: https://repositorio.ifba.edu.br/jspui/handle/123456789/1087
Data do documento: 9-Dez-2024
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