Campus Salvador Teses - Salvador
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Campo DCValorIdioma
dc.creatorFonseca, Elias Antonio Almeida da-
dc.date.accessioned2026-04-30T12:37:47Z-
dc.date.available2024-04-04-
dc.date.available2026-04-30T12:37:47Z-
dc.date.issued2024-12-09-
dc.identifier.citationFONSECA, Elias Antonio Almeida da. Jogos Digitais e Possibilidades de Construção do Conhecimento Matemático na Educação de Jovens e Adultos (EJA). 2024. 287f. Tese (Doutorado em Difusão do Conhecimento) – Programa de Pós-Graduação Multi-Institucional em Difusão do Conhecimento. Instituto Federal da Bahia, Salvador, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifba.edu.br/jspui/handle/123456789/1087-
dc.description.abstractThesis aims to investigate the possibilities and contributions of the pedagogical use of digital games in the teaching of Mathematics based on the prior knowledge of students in Educação de Jovens e Adultos (EJA)(Youth and Adult Education). The construction of mathematical knowledge was analyzed from the perspective of the Theory of Meaningful Learning proposed by David Paul Ausubel in 1963, Ethnomathematics created by Ubiratan D’Ambrosio, Freirean dialogicity in Freire (1979, 1996) and the Theory of Didactic Situations proposed by Guy Brousseau in the 1970s. Data collection included the participation of 28 EJA students from a public school in the state of Bahia, located in the municipality of Itamaraju. The methodological trajectory was based on focus group discussions, semi-structured interviews and diagnostic assessments, within a perspective that involved action research and an ethnographic perspective, as well as the use of the Educational Games Quality Assessment Instrument (IAQJED), which made it possible to assess the quality of the digital games used in the workshops. In addition, a sequence of didactic activities was developed and applied with digital games selected from the previous knowledge of Mathematics of the EJA students participating in the research, observing the construction of mathematical knowledge. All records were recorded in audio, photographic records and written in a logbook. The results of this thesis indicate that EJA students can be protagonists of their own learning, especially when using digital games that consider their previous knowledge. The data support the view that the pedagogical use of digital games provides more contextualized learning in Mathematics teaching in Youth and Adult Education, in addition to helping to strengthen and stimulate learning, problem solving, logical reasoning and the application of mathematical concepts, thus contributing to the development of cognitive skills in this area of knowledge.pt_BR
dc.description.abstractThesis aims to investigate the possibilities and contributions of the pedagogical use of digital games in the teaching of Mathematics based on the prior knowledge of students in Educação de Jovens e Adultos (EJA)(Youth and Adult Education). The construction of mathematical knowledge was analyzed from the perspective of the Theory of Meaningful Learning proposed by David Paul Ausubel in 1963, Ethnomathematics created by Ubiratan D’Ambrosio, Freirean dialogicity in Freire (1979, 1996) and the Theory of Didactic Situations proposed by Guy Brousseau in the 1970s. Data collection included the participation of 28 EJA students from a public school in the state of Bahia, located in the municipality of Itamaraju. The methodological trajectory was based on focus group discussions, semi-structured interviews and diagnostic assessments, within a perspective that involved action research and an ethnographic perspective, as well as the use of the Educational Games Quality Assessment Instrument (IAQJED), which made it possible to assess the quality of the digital games used in the workshops. In addition, a sequence of didactic activities was developed and applied with digital games selected from the previous knowledge of Mathematics of the EJA students participating in the research, observing the construction of mathematical knowledge. All records were recorded in audio, photographic records and written in a logbook. The results of this thesis indicate that EJA students can be protagonists of their own learning, especially when using digital games that consider their previous knowledge. The data support the view that the pedagogical use of digital games provides more contextualized learning in Mathematics teaching in Youth and Adult Education, in addition to helping to strengthen and stimulate learning, problem solving, logical reasoning and the application of mathematical concepts, thus contributing to the development of cognitive skills in this area of knowledge.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Bahiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/*
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectEducação de jovens e adultospt_BR
dc.subjectEducação de jovens e adultospt_BR
dc.subjectEducação matemáticapt_BR
dc.subjectEducação matemáticapt_BR
dc.subjectTeoria da aprendizagem significativapt_BR
dc.subjectTeoria da aprendizagem significativapt_BR
dc.subjectConhecimentos préviospt_BR
dc.subjectConhecimentos préviospt_BR
dc.subjectPrior Knowledgept_BR
dc.subjectPrior Knowledgept_BR
dc.subjectDigital Gamespt_BR
dc.subjectDigital Gamespt_BR
dc.subjectYouth and Adult Educationpt_BR
dc.subjectYouth and Adult Educationpt_BR
dc.subjectMathematics Educationpt_BR
dc.subjectMathematics Educationpt_BR
dc.subjectTheory of Meaningful Learningpt_BR
dc.subjectTheory of Meaningful Learningpt_BR
dc.titleJogos digitais e possibilidades de construção do conhecimento matemático na educação de jovens e adultos (EJA)pt_BR
dc.typeTesept_BR
dc.contributor.advisor1Sampaio, Romilson Lopes-
dc.contributor.advisor1Latteshttps://lattes.cnpq.br/8317032873239112pt_BR
dc.contributor.advisor-co1Barreto, Maria Raidalva Nery-
dc.contributor.referee1Sampaio, Romilson Lopes-
dc.contributor.referee2Barreto, Maria Raidalva Nery-
dc.contributor.referee3Barrére, Eduardo-
dc.contributor.referee4Kistemann Junior, Marco Aurélio-
dc.contributor.referee5Campos, Maria de Fátima Hanaque-
dc.description.resumoEsta tese tem como objetivo geral investigar possibilidades e contribuições do uso pedagógico de jogos digitais no ensino de Matemática, a partir dos conhecimentos prévios de estudantes da Educação de Jovens e Adultos (EJA). A construção do conhecimento matemático foi analisada sob a perspectiva da Teoria da Aprendizagem Significativa proposta por David Paul Ausubel em 1963, da Etnomatemática criada por Ubiratan D’Ambrosio, a dialogicidade Freireana em Freire (1979, 1996) e da Teoria das Situações Didáticas proposta por Guy Brousseau na década de 1970. A coleta de dados contou com a participação de 28 estudantes da EJA, de uma escola da rede pública estadual da Bahia, situada no município de Itamaraju. A trajetória metodológica ocorreu a partir das discussões em grupos focais, entrevista semiestruturada e avaliações diagnósticas, dentro de uma perspectiva que envolveu a pesquisa -ação e o olhar etnográfico, assim como foi utilizado o Instrumento de Avaliação da Qualidade de Jogos Educativos (IAQJED), que possibilitou avaliar a qualidade dos jogos digitais usados nas oficinas. Ademais, foi elaborada e aplicada uma sequência de atividades didáticas com jogos digitais selecionados a partir dos conhecimentos prévios de Matemática dos estudantes da EJA participantes da pesquisa, observando a construção do conhecimento matemático. Todos os registros foram gravados em áudio, registros fotográficos e escritos em diário de bordo. Os resultados da presente tese indicam que os estudantes da EJA podem ser protagonistas da própria aprendizagem, especialmente ao utilizar jogos digitais que considerem seus conhecimentos prévios. Os dados dão suporte à visão de que o uso pedagógico de jogos digitais proporciona um aprendizado mais contextualizado do ensino de Matemática na Educação de Jovens e Adultos, além de ajudar o fortalecimento e o estímulo à aprendizagem, à resolução de problemas, ao raciocínio lógico e à aplicação de conceitos matemáticos, contribuindo, assim, para o desenvolvimento de competências cognitivas nessa área de conhecimento.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO MULTI-INSTITUCIONAL EM DIFUSÃO DO CONHECIMENTO (DMMDC)pt_BR
dc.publisher.programDoutorado Multi-Institucional e Multidisciplinar em Difusão do Conhecimento (DMMDC)pt_BR
dc.publisher.initialsIFBApt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::TOPICOS ESPECIFICOS DE EDUCACAO::EDUCACAO DE ADULTOSpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::TOPICOS ESPECIFICOS DE EDUCACAO::EDUCACAO DE ADULTOSpt_BR
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