Campus Salvador Dissertações
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metadata.dc.type: Dissertação
Título: Possibilidades da gamificação na educação profissional de jovens e adultos com transtorno do espectro autista
metadata.dc.creator: Gutierrez, Ariane Alves
metadata.dc.contributor.advisor1: Souza, Danilo Almeida
metadata.dc.contributor.referee1: Souza, Danilo Almeida
metadata.dc.contributor.referee2: Diniz, Marcelo Vera Cruz
metadata.dc.contributor.referee3: Pimentel, Susana Couto
metadata.dc.description.resumo: O Transtorno do Espectro Autista pertence à classe dos transtornos do neurodesenvolvimento, conforme aponta o Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM). No Brasil, estima-se que cerca de 1% da população esteja inserida nesse contexto, ou seja, aproximadamente 2 milhões de pessoas. Portanto, faz-se relevante a realização de estudos e pesquisas sobre a temática, visando a implementação de políticas públicas que garantam seus direitos, em especial, o direito à educação e o trabalho, que do ponto de vista ontológico, fundamentam a constituição humana. Assim, de acordo com a Lei 12.764 de dezembro de 2021, a pessoa com TEA é considerada pessoa com deficiência apenas para que haja o direito de inclusão nas leis vigentes e garantia de participação nas políticas públicas, como é o caso da Lei 8.213, de 24 de julho de 1991, que garante a inserção de pessoas com deficiência no mundo do trabalho. Desde modo, por compreender que o direito à inserção no mundo trabalho tem início na educação profissional dos estudantes e, que o termo “deficiência”engloba várias categorias, será feito um recorte direcionado à promoção da educação profissional de jovens e adultos com Transtorno do Espectro Autista (TEA). Por isso, buscou-se por ferramentas que viabilizem o ensino dessas pessoas, com a finalidade de conceder uma educação profissional como preconiza as Bases Conceituais da Educação Profissional e Tecnológica (EPT): trabalho como princípio educativo e formação humana integral. Portanto, apesar da existência de várias metodologias de ensino para pessoa com TEA (ABA, TEACCH, PADOVAN, PECS), foram realizadas buscas por metodologias eficazes na promoção da educação profissional, nesse sentido, a metodologia do Emprego Apoiado (EA) e a Gamificação apresentaram-se promissoras no ensino das pessoas com TEA. Em vista disso, essa pesquisa tem como objetivo analisar possibilidades da gamificação na educação profissional de jovens e adultos com Transtorno do Espectro Autista, inspirada na metodologia do Emprego Apoiado. O lócus escolhido para pesquisa foi a APAE de São Francisco do Conde – BA, local onde são direcionados os alunos do município com deficiência intelectual e múltiplas, em idade de formação profissional. Este estudo trata-se de uma pesquisa qualitativa, que seguiu os seguintes passos metodológicos: a) estudo bibliográfico, b) análise documental, c) entrevista semiestruturada d) validação de um produto educacional. Os dados coletados foram tratados através da Análise Textual Discursiva (ATD), que a partir da triangulação dos passos metodológicos supracitados, desvelou os entraves e possibilidades dessa para essa educação profissional. Por conseguinte, culminou na construção de um jogo digital denominado EPTea, com aportes nos princípios da gamificação e inspirado pela metodologia EA, visando fomentar o fortalecimento da instituição na promoção da educação profissional dos jovens e adultos com TEA.
Resumo: The Autistic Spectrum Disorder belongs to the class of neurodevelopmental disorders, as pointed out by the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM). In Brazil, it is estimated that about 1% of the population is included in this context, i.e., approximately 2 million people. Therefore, it is relevant to carry out studies and research on the subject, aiming at the implementation of public policies that guarantee their rights, especially the right to education and work, which, from an ontological point of view, are the foundation of the human constitution. Thus, according to Law 12,764 of December 2021, the person with ASD is considered a person with disability only for the right to inclusion in the laws in force and the guarantee of participation in public policies, as is the case of Law 8,213, of July 24, 1991, which guarantees the inclusion of people with disabilities in the labor market. Therefore, by understanding that the right to insertion in the world of work starts in the professional education of students and that the term "disability" encompasses several categories, we will focus on the promotion of professional education for young people and adults with Autism Spectrum Disorder (ASD). Therefore, it was searched for tools that enable the teaching of these people, in order to grant a professional education as advocated by the Conceptual Bases of Vocational and Technological Education (EFA): work as an educational principle and integral human training. Therefore, despite the existence of several teaching methodologies for people with ASD (ABA, TEACCH, PADOVAN, PECS), searches for effective methodologies in the promotion of vocational education were conducted, in this sense, the methodology of Supported Employment (SA) and Gamification showed promise in the teaching of people with ASD. In view of this, this research aims to analyze the possibilities of gamification in professional education for young people and adults with Autism Spectrum Disorder, inspired by the Supported Employment methodology. The locus chosen for the research was the APAE in São Francisco do Conde - BA, where the municipality's students with intellectual and multiple disabilities in age for vocational training are directed. This study is a qualitative research, which followed the following methodological steps: a) bibliographic study, b) document analysis, c) semi-structured interview, d) validation of an educational product. The data collected were treated through the Textual Discourse Analysis (TDA), which, from the triangulation of the methodological steps mentioned above, revealed the obstacles and possibilities for this professional education. Therefore, it culminated in the construction of a digital game called EPTea, with contributions in the principles of gamification and inspired by the EA methodology, aiming to foster the strengthening of the institution in the promotion of professional education for young people and adults with ASD.
Palavras-chave: Gamificação
Educação profissional inclusiva
Trabalho como princípio educativo
Gamification
Inclusive Professional Education
Work as an Educational Principle
metadata.dc.subject.cnpq: CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM
metadata.dc.language: por
metadata.dc.publisher.country: Brasil
Editor: Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Bahia
metadata.dc.publisher.initials: IFBA
metadata.dc.publisher.department: Programa de Pós-Graduação em Educação Profissional e Tecnológica(ProfEPT)
metadata.dc.publisher.program: Mestrado Profissional em Educação Profissional e Tecnológica (ProfEPT)
Citação: Gutierrez, Ariane Alves. Possibilidades da gamificação na educação profissional de jovens e adultos com transtorno do espectro autista. Orientador: Danilo Almeida Souza. Dissertação (Programa de Pós-Graduação em Educação Profissional e Tecnológica - PROFEPT) -- Instituto Federal da Bahia, Salvador, 2023.
metadata.dc.rights: Acesso Aberto
metadata.dc.rights.uri: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/
URI: https://repositorio.ifba.edu.br/jspui/handle/123456789/540
Data do documento: 25-Abr-2023
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