Campus Santo Amaro Trabalhos de Conclusão de Cursos (TCCs)
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Campo DCValorIdioma
dc.creatorAraújo, Luis Gustavo de Jesuspt_BR
dc.date.accessioned2023-03-21T16:36:37Zpt_BR
dc.date.available2023-03-20pt_BR
dc.date.available2023-03-21T16:36:37Zpt_BR
dc.date.issued2016-01-12pt_BR
dc.identifier.citationARAÚJO, Luis Gustavo de Jesus. Ghostbuster: aprendizagem de programação mediada por jogos digitais. 2016. 99 f. TCC (Graduação) - Curso de Licenciatura em Computação, Campus Santo Amaro, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Bahia, Santo Amaro, BA, 2016.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ifba.edu.br/jspui/handle/123456789/370pt_BR
dc.description.abstractIn recent decades, the games have contested space in the academy, being the central theme of several academic research and used in learning eviroments. On account of your positive results, the games have been used for programming teaching in courses of computing for minimize problems of evasion and failure. However, the massive production of educational games by disqualified teams has influenced of negative way the use these games for teacher and students. Thus, this work have how objective the development of educational game, with tructured levels of contents, under the perspective of pedagogy socio-historical, for be used in process of teaching-learning of object-oriented programming. Were shown the features of the play, under perspective of several authors, and your relation with process of learning, beyond of shown the methodology of development and evaluation of the game Ghostbuster under Flow and Zone of Proximal Development. The evaluation was realized for 15 players, divided in 3 groups, according your knowledge about programming and level of education. The results show who a game project aiming sound aspects, visuals and of game design, without focus in content, can contribute, through mediation of teachers, for process of teaching-learning of programing, and thus, minimize the problems aforementioned.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Bahiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogos educativospt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectProgramação (Computadores) - Ensinopt_BR
dc.subjectProgramação orientada a objetos (Computação)pt_BR
dc.subjectGhostbuster (Jogo)pt_BR
dc.titleGhostbuster: aprendizagem de programação mediada por jogos digitais.pt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/8431672735528634pt_BR
dc.contributor.advisor1Leite Junior, Jorge Costapt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1189406823340515pt_BR
dc.contributor.referee1Leite Junior, Jorge Costapt_BR
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1189406823340515pt_BR
dc.contributor.referee2Valladares, Jaqueline Souza de Oliveirapt_BR
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/2028104394138759pt_BR
dc.contributor.referee3Nery Filho, Jessept_BR
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/0312071151090310pt_BR
dc.description.resumoNas últimas décadas, os jogos têm conquistado espaço na academia, sendo o tema central de várias pesquisas acadêmicas e usados em ambientes formativos. Dado os seus resultados positivos, os jogos têm sido utilizados para o ensino de programação nos curso de Computação, no intuito de minimizar problemas de evasão e reprovação. No entanto, a massiva produção de jogos educativos por equipes desqualificadas tem influenciado negativamente o uso desses jogos por professores e estudantes. Desse modo, esse trabalho visa a construção de um jogo digital educacional, com níveis estruturados de conteúdo, sob a perspectiva da pedagogia sócio-histórica, a ser utilizado no processo de ensino e aprendizagem de programação orientada a objetos. Foram apresentadas as características do jogo, sob a perspectiva de diversos autores, e sua relação com processos de aprendizagem, além de apresentadas as metodologia de desenvolvimento e avaliação do jogo Ghostbuster sob o viés do estado de Fluxo e da Zona de Desenvolvimento Proximal. A avaliação foi realizada por 15 jogadores, divididos em 3 grupos, de acordo com seus conhecimentos sobre programação e escolaridade. Os resultados mostraram que um jogo projetado visando os aspectos sonoros, visuais e de game design, sem foco no conteúdo, pode contribuir, através da mediação dos professores, para o processo de ensino-aprendizagem de programação, e assim, minimizar as problemáticas supracitadas.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentDepartamento de Ensino Superior/Licenciaturapt_BR
dc.publisher.initialsIFBApt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONALpt_BR
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