Campus Valença Trabalhos de Conclusão de Cursos (TCCs)
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Campo DCValorIdioma
dc.creatorRangel, Elvis Rogério-
dc.date.accessioned2022-11-18T17:51:19Z-
dc.date.available2022-09-14-
dc.date.available2022-11-18T17:51:19Z-
dc.date.issued2022-07-21-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifba.edu.br/jspui/handle/123456789/300-
dc.description.abstractThe Covis-19 pandemic in 2020 interrupted face-to-face teaching in Brazilian schools, which began to use a new teaching modality, Emergency Remote Teaching. This exacerbated problems such as dropout and lack of interest that already existed in face-to-face teaching. At this point it is important to use active methodologies to make classes more attractive. The general objective of the present work is to evaluate the contributions of gamification as a learning strategy in classes during Emergency Remote Teaching. Gamification seeks to use game mechanics and elements in different contexts such as education, to motivate, challenge and engage people, facilitating learning through playful ways. This research was exploratory in nature, configured as a study of Systematic Literature Review (RSL). Seeking to understand how gamification was important as an active methodology to improve learning in Emergency Remote Teaching classes during the covid-19 pandemic, at first, an analysis was made of the selected articles that met the inclusion and exclusion criteria, after all the analyzes were selected from a total of 15 articles. Several tools were found in the studies, such as: google form, google spreadsheet, google classroom, quizizz, kahoot, wordwall, padlet, mentienter, nearpod, socrative, canva and mendmeister. All articles showed positive results using gamification in remote classes, confirming that the use of gamification as a didactic strategy contributes positively to the teaching process, combining fun and learning, motivating and making classes more enjoyable and dynamic.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Bahiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/*
dc.subjectEnsino remoto emergencialpt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectAprendizagempt_BR
dc.titleGamificação como estratégica de aprendizagem em aulas remotas: uma revisão da literaturapt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/3204481219371269pt_BR
dc.contributor.advisor1Cambruzzi, Eduardo-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0853695944691427pt_BR
dc.contributor.referee1Cambruzzi, Eduardo-
dc.contributor.referee2Bastos, Eliete da silva-
dc.contributor.referee3Peixoto, João Paulo Just-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/2784013679275319pt_BR
dc.description.resumoA pandemia da Covis-19 em 2020 interrompeu o ensino presencial nas escolas brasileiras, que passaram a utilizar uma nova modalidade de ensino, o Ensino Remoto Emergencial. Este agravou problemas como a evasão e a falta de interesse que já existiam no ensino presencial. Neste momento é importante utilizar metodologias ativas para tornar as aulas mais atrativas. O objetivo geral do presente trabalho é avaliar as contribuições da gamificação como estratégia de aprendizagem em aulas durante o Ensino Remoto Emergencial. A gamificação busca utilizar mecânicas e elementos de jogos em contexto diferentes como na educação, para motivar, desafiar e engajar pessoas, facilitando a aprendizagem por meios lúdicos. Esta pesquisa foi de caráter exploratório, configura-se como um estudo de Revisão Sistemática da Literatura (RSL). Buscando compreender como a gamificação foi importante como metodologia ativa para melhorar o aprendizado nas aulas do Ensino Remoto Emergencial durante a pandemia do covid-19, a princípio, foi feita a análise dos artigos selecionados que atenderam aos critérios de inclusão e exclusão, após todas as análises foram selecionados no total de 15 artigos. Várias ferramentas foram encontradas nos estudos como: google formulário, google planilha, google classroom, quizizz, kahoot, wordwall, padlet, mentimenter, nearpod, socrative, canva e o mendmeister. Todos os artigos apresentaram resultados positivos utilizando a gamificação em aulas remotas, confirmando que a utilização da gamificação como estratégia didática contribui positivamente no processo de ensino, aliando diversão e aprendizado, motivando e tornando as aulas mais prazerosas e dinâmicas.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentDepartamento de Ensino Superior/Licenciaturapt_BR
dc.publisher.initialsIFBApt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANASpt_BR
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