Campus Valença Trabalhos de Conclusão de Cursos (TCCs)
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metadata.dc.type: Trabalho de Conclusão de Curso
Título: A utilização de jogos digitais como recursos de aprendizagem para estudantes com deficiência: uma revisão de literatura
metadata.dc.creator: Pereira, Danillo Rangel
metadata.dc.contributor.advisor1: Santos, Adriana Melo
metadata.dc.contributor.referee1: Santos, Adriana Melo
metadata.dc.contributor.referee2: Nunes, Diego Fernandes Coelho
metadata.dc.contributor.referee3: Oliveira, Márcia Rebeca de
metadata.dc.description.resumo: Estudos apontam que os jogos digitais (JD) têm se tornado cada vez mais eficazes para a aprendizagem dos estudantes, mas é importante compreender de que forma eles podem ser utilizados em turmas heterogêneas de maneira inclusiva. Nesse sentido, o objetivo desta pesquisa foi compreender a utilização dos JD com estudantes com deficiência nos ambientes educacionais. Trata-se de uma pesquisa bibliográfica de natureza básica e qualitativa, com recorte temporal entre 2018 a 2022, realizada nas bases de dados da CAPES e ScienceDirect. A partir de uma análise criteriosa, foram selecionados 12 artigos, os quais foram divididos nas categorias: Criação e design de jogos digitais na educação, Vivências de JD no Atendimento Educacional Especializado (AEE), Estudos de revisão sobre a temática e Formação docente para inclusão. Com base na análise de conteúdo, concluiu-se que o uso dos JD com a participação de estudantes com e sem deficiência apresenta diversos benefícios para a aprendizagem dos mesmos, melhorando a autonomia, admiração entre os pares, respeito mútuo, inclusão escolar, criatividade e trabalho em grupo. Constatou-se também que o projeto de criação dos jogos de forma colaborativa foi a estratégia mais utilizada nos ambientes educacionais e a principal barreira para a utilização das estratégias e dos recursos digitais foi a falta de conhecimento dos professores por ter uma formação desatualizada do contexto atual
Resumo: Studies show that digital games (DJ) have become increasingly effective for student learning, but it is important to understand how they can be used in heterogeneous classes in an inclusive way. In this sense, the objective of this research was to understand the use of DD with students with disabilities in educational environments. This is bibliographic research of a basic and qualitative nature, with a time frame between 2018 and 2022, carried out in the CAPES and ScienceDirect databases. From a careful analysis, 12 articles were selected, which were divided into categories: Creation and design of digital games in education, Experiences of JD in Specialized Educational Assistance (AEE), Review studies on the subject and Teacher training for inclusion. Based on the content analysis, it was concluded that the use of JD with the participation of students with and without disabilities presents several benefits for their learning, improving autonomy, admiration among peers, mutual respect, school inclusion, creativity and group work. It was also found that the project of creating games in a collaborative way was the most used strategy in educational environments and the main barrier to the use of strategies and digital resources was the lack of knowledge of teachers for having an outdated training of the context current
Palavras-chave: Jogos digitais
Jogos educacionais
Educação inclusiva
Práticas pedagógicas
Tecnologias digitais
metadata.dc.subject.cnpq: CNPQ::CIENCIAS HUMANAS
metadata.dc.language: por
metadata.dc.publisher.country: Brasil
Editor: Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Bahia
metadata.dc.publisher.initials: IFBA
metadata.dc.publisher.department: Departamento de Ensino Superior/Licenciatura
metadata.dc.rights: Acesso Aberto
metadata.dc.rights.uri: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/
URI: https://repositorio.ifba.edu.br/jspui/handle/123456789/298
Data do documento: 27-Jul-2022
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