Campus Valença Trabalhos de Conclusão de Cursos (TCCs)
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Campo DCValorIdioma
dc.creatorSantos, Jilmar dos-
dc.date.accessioned2022-08-30T20:51:27Z-
dc.date.available2022-08-26-
dc.date.available2022-08-30T20:51:27Z-
dc.date.issued2022-07-22-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifba.edu.br/jspui/handle/123456789/180-
dc.description.abstractNew technologies have had a strong impact on education, generating multiple ways of learning, disseminating knowledge and, above all, diversifying the relationship between teachers and students. The objective of this work is to verify the use of technologies and games in the space of professionals in public education, as a tool for learning and inclusion of students, thus contributing, together with teachers, to overcome existing difficulties, researching proposals that point to applications in the classroom. This analysis aimed to provide an investigation of the problem, having as main model the bibliographic research. This assumed strategy was the starting point of the project which, gradually, reached the definitive aspect from the changes absorbed with the deepening of the reading and with the resulting maturation of the understandings and objectives around it. When thinking about technology, it is customary to think about the most modern media on the market, which are not yet accessible. Technology has changed the way people connect, communicate and learn. The technology mentioned in this work considers that teachers can carry out significant activities with the use of the computer, creating conditions for students to build knowledge. The construction of knowledge comes from the fact that the student must find new content and strategies to improve their level of knowledge of the subject processed by the computer.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Bahiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/*
dc.subjectTecnologia da informação e comunicação.pt_BR
dc.subjectProcesso ensino e aprendizagempt_BR
dc.subjectAprendizagem significativapt_BR
dc.subjectJogospt_BR
dc.titleA tecnologia e os jogos como recursos de aprendizagempt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/2608803128970619pt_BR
dc.contributor.advisor1Oliveira, Marcia Rebeca de-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5197308775782887pt_BR
dc.contributor.advisor-co1Mota, Naiara Serafim Santos-
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1030436450524052pt_BR
dc.description.resumoA tecnologia tem impactado fortemente a educação, gerando múltiplas formas de aprendizagem, disseminação do conhecimento e principalmente diversificando a relação entre professores e alunos. A pesquisa tem como objetivo analisar a inserção da tecnologia e dos jogos na educação enquanto ferramentas de apoio ao processo de ensino e aprendizagem. Essa análise teve como finalidade proporcionar uma investigação do problema, de como a tecnologia e os jogos podem ser utilizados no apoio à educação durante o processo de ensino e aprendizagem? Tendo como principal modelo de pesquisa bibliográfica. Na hora de refletir sobre recursos tecnológico, costuma-se pensar nas mídias mais modernas do mercado, que ainda não estão acessíveis. A tecnologia mudou a maneira como as pessoas se conectam, se comunicam e aprendem. O instrumento citado neste trabalho considera que os professores podem realizar atividades significativas com o uso do computador, criando condições para que os alunos construam conhecimentos. A construção do aprendizado advém do fato de que o aluno deve encontrar novos conteúdos e estratégias para melhorar o seu nível de conhecimento da matéria processada pelo computador.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentDepartamento de Ensino Superior/Licenciaturapt_BR
dc.publisher.initialsIFBApt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANASpt_BR
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